Juegos de aprendizaje para jóvenes con dislexia

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País estudiado: Letonia 

Área de interés: Tecnología de apoyo, aprendizaje basado en el juego

El objetivo principal del proyecto DYS2GO es proporcionar una gama de juegos de aprendizaje altamente motivadores y estimulantes. Busca trabajar una serie de habilidades cuidadosamente seleccionadas que se sabe que son importantes para los jóvenes con dislexia, relevantes también para el aprendizaje de idiomas.

Una persona con dislexia necesita entrenar su capacidad de percepción de forma regular ya que, de lo contrario, todas las medidas de educación inclusiva como, por ejemplo, en la EFP, la educación superior o la formación continua de adultos, pueden fracasar.

Este entrenamiento es un prerrequisito para el procesamiento fonológico y ortográfico. El aprendizaje inclusivo requiere que los recursos de aprendizaje individuales sean accesibles (por ejemplo, herramientas digitales de aprendizaje adaptadas a las necesidades de aprendizaje generales o específicas), para aprender de diversas maneras que compensen las deficiencias. Los ejercicios interactivos pueden ayudar a las personas disléxicas a entrenar habilidades específicas.

Los juegos de aprendizaje DYS2GO pueden utilizarlos los jóvenes con dislexia como herramienta de autoaprendizaje o como parte de las actividades estructuradas dentro de un aula/grupo.

Los juegos están disponibles para dispositivos móviles (Android, Apple IOS) así como para ordenadores de mesa Windows (también previstos para tabletas Windows).

Esta práctica puede integrarse en un programa o en el autoaprendizaje como método o herramienta de formación basada en el juego.
Jóvenes mayores de 16 años Profesores, tutores y formadores que trabajan con jóvenes con dislexia Profesores de centros escolares (inclusión)
No, pero proporcionan un sistema de puntuación: Cada vez que un usuario juega y termina un juego, el usuario obtiene algunos puntos: 10 puntos en el nivel 1 20 puntos en el nivel 2 30 puntos en el nivel 3

Proporcionar a los jóvenes mayores de 16 años la oportunidad de desarrollar habilidades que son muy relevantes para superar las dificultades causadas por la dislexia, y lograr una mejor realización de su potencial en todos los aspectos de la vida.

Ayudar a los formadores y a los profesores que trabajan habitualmente con alumnos con dislexia, así como a los profesores con menos experiencia con alumnos disléxicos que buscan recursos adicionales para su trabajo, con el objetivo de promover la inclusión en las escuelas.

Los proyectos previos en los que se basa DYS2GO, GRUNDTVIG EDYSGATE (2008) y DYS 2.0 (2011), proporcionaron juegos de aprendizaje para jóvenes con dislexia en la plataforma Window. Estos juegos de aprendizaje ganaron el Premio Austriaco de Multimedia 2009 / categoría de servicio social, y el Premio de la Cumbre Mundial 2009 / categoría E-aprendizaje/Educación.

  • Aprendizaje basado en el juego
  • Educación inclusiva
  • Autoaprendizaje
  • Discriminación visual
  • Memoria visual
  • Secuencia visual
  • Discriminación auditiva
  • Memoria auditiva
  • Secuencia auditiva
  • Posición espacial
Es importante centrarse en las habilidades relevantes para el aprendizaje y motivar a los adultos haciendo que el aprendizaje sea estimulante.