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Enseñanza de lenguas extranjeras a estudiantes con dificultades de aprendizaje

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  1. Módulo 1. Sobre las dificultades de aprendizaje
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  2. Módulo 2. Resultados de aprendizaje en la enseñanza de lenguas extranjeras
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  3. Módulo 3. Principios clave descritos
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  4. Módulo 4. Metodología en el aula
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  5. Módulo 5. Ejercicios
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  6. Módulo 6. Consejos para profesores
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  7. Módulo 7. Buenas prácticas
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  8. Módulo 8. Cómo evaluar los resultados de la enseñanza
    5 Temas
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PROGRESO DEL MÓDULO
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Vivimos en un debate interminable sobre las necesidades de una nueva generación y los métodos e instrumentos que la escuela debe proporcionar para satisfacer esas necesidades. Un método que puede utilizarse fácilmente en el aula es el aprendizaje basado en el juego (ABJ).

Los resultados de la utilización de esta estrategia de enseñanza han demostrado que la incorporación de juegos es muy eficaz porque puede facilitar y fomentar la motivación de los alumnos (evidentemente, y sin lugar a duda, mantener a los alumnos motivados es uno de los principales problemas a los que deben enfrentarse los profesores en el aula).

¿Pero qué es el ABJ? Según EdTechReview, “el aprendizaje basado en juegos está diseñado para equilibrar la materia con el juego y la capacidad del jugador de retener y aplicar dicha materia al mundo real”.

En resumen, el ABJ es un método eficaz para hacer que los estudiantes trabajen hacia un objetivo, permitiéndoles aprender a través de la experimentación, practicando comportamientos y procesos de pensamiento que pueden transferirse fácilmente de un entorno simulado a la vida real.

Podría decirse que la LBG es básicamente un juego y que los juegos son una de las primeras formas de aprendizaje; los bebés y los niños juegan para descubrir el mundo y aprender.

Entonces, ¿por qué, cuando llegamos a cierta edad, dejamos de jugar? ¿Por qué encontramos tan pocos ejemplos de juegos en la enseñanza secundaria y superior? Y, ¿por qué la mayoría de nosotros dejamos de jugar cuando crecemos y encontramos un trabajo en una empresa?

Básicamente, el ABJ es una estrategia que utiliza la idea de un juego para alcanzar objetivos específicos de aprendizaje, ya sean conocimientos, habilidades o actitudes.

El ABJ se confunde a menudo con la gamificación, un término que se escucha con frecuencia en los entornos escolares. EdTechReview define la gamificación como «la aplicación de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos digitales a problemas no relacionados con el juego, como los negocios (que crecen en la tecnología educativa) y los retos de impacto social

Los llamados «elementos de juego» pueden ser puntos, logros, insignias y tablas de clasificación. Básicamente, se utilizan como herramientas de motivación extrínseca en las actividades tradicionales del aula.

La línea que separa el ABJ de la gamificación es a veces muy fina; los elementos de la gamificación suelen estar presentes en una actividad de ABJ, y no al revés.

El ABJ suele incluir un entorno de juego y la práctica de los contenidos de aprendizaje mediante actividades como el teatro y los juegos de rol.

En el ABJ, el proceso de aprendizaje se produce como resultado del juego. La gamificación, en cambio, consiste en insertar algunos elementos de un juego en actividades tradicionales.

Aunque los concursos pueden considerarse un ejemplo de gamificación, las herramientas como las aplicaciones web para crear concursos, como Kahoot o Quizizz, no se consideran ABJ. Son sólo cuestionarios, una pila de preguntas, una historia o un entorno sin personajes ni reglas.

Para comprender mejor el ABJ, se pueden examinar sus diferentes tipos y tener en cuenta lo siguiente: el lugar donde se desarrolla el juego y el entorno en el que juegan los alumnos.

Los tres tipos de ABJ son:

4.1.1.  Juegos de mesa

El Monopoly puede considerarse un juego educativo. Tiene todos los elementos necesarios: una historia, personajes, puntos, competición y muchos otros aspectos. Hay muchos ejemplos de juegos parecidos al Monopoly para las escuelas con reglas modificadas para diferentes asignaturas, como el Monopoly de Historia o el Monopoly de Matemáticas.

4.1.2.  Juegos de la vida real

El entorno aquí es el mundo real. Este es probablemente el tipo de juego más motivador, pero también el más estresante. En este tipo, los alumnos deben moverse, actuar, utilizar su cuerpo y su mente para jugar. Es el tipo más inmersivo y provoca a los alumnos en casi todos los aspectos de su aprendizaje.

4.1.3.  Juegos digitales

En este caso, el entorno es online. Los juegos digitales pueden compararse con los juegos de mesa. De hecho, muchos programas digitales para ABJ utilizan tableros online donde el profesor puede editar o añadir contenido educativo según el tema que se vaya a jugar. Además, en este tipo de juegos, los alumnos pueden participar en la construcción del juego, especialmente si el profesor no es capaz de manejar las herramientas online sin su ayuda. Los estudiantes tienen un personaje (pero no necesariamente una cuenta) que se mueve a través del juego donde se enfrentan a los desafíos que se colocan a lo largo de la ruta del juego. Un juego digital no implica habilidades relacionadas con el uso del cuerpo y el espacio real, pero puede entrenar a los alumnos a colaborar de una manera diferente y virtual.