7.3. Buena Práctica 3: Juegos de aprendizaje para adultos jóvenes con dislexia
Nombre del Proyecto: Juegos de aprendizaje para adultos jóvenes con dislexia, DYS2GO.
Breve Descripción:
Este proyecto está cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea. DYS2GO tiene como objetivo proporcionar una gama de juegos de aprendizaje móviles altamente motivadores y estimulantes, para una gama cuidadosamente seleccionada de habilidades conocidas por ser importantes para adultos jóvenes disléxicos, relevantes también para el aprendizaje de idiomas.
Periodo de Implementación:
2018-2021.
Objetivos:
- Brindar a los jóvenes mayores de 16 años la oportunidad de desarrollar habilidades que son muy relevantes en sus esfuerzos por superar las dificultades causadas por la dislexia y encontrar una mejor consecución de su potencial en todos los aspectos de la vida.
- Ayudar a los formadores y profesores que trabajan habitualmente con alumnos disléxicos, así como a los profesores con menos experiencia con alumnos disléxicos que busquen recursos adicionales para su trabajo, con el objetivo de promover la inclusión en las escuelas ordinarias.
Grupos Objetivo. Esta práctica apoya o beneficia a diferentes colectivos:
- Adultos jóvenes mayores de 16 años
- Profesores, tutores y formadores NEE que trabajan con adultos jóvenes disléxicos
- Docentes en escuelas
Países involucrados: Letonia, Bulgaria, Austria, República Checa, Alemania, Lituania.
Descripción de la Práctica
Una persona con dislexia necesita entrenar sus habilidades de percepción de forma regular, de lo contrario, las medidas de educación integral, por ejemplo, en FP, educación superior o formación continua para adultos, pueden fracasar. Este entrenamiento es un requisito previo para el procesamiento fonológico y ortográfico.
Está comprobado que los ejercicios interactivos pueden ayudar a una persona disléxica a entrenar habilidades específicas, pero el problema es que la mayoría de los ejercicios disponibles están enfocados a niños y no suelen abordar problemas específicos. En definitiva, aunque los beneficios de esta práctica son bien conocidos, no existe una herramienta pensada para adultos y las existentes son irrelevantes para ellos por su carácter infantil.
El proyecto DYS2GO considera las preferencias de los adultos jóvenes disléxicos a partir de los 16 años. Además, esta formación tiene lugar por la tarde o por la noche (fuera de las instituciones de educación formal) y está a cargo de profesores/formadores con especialidad en dislexia.
Para facilitar la necesidad de los adultos de aprender “en cualquier lugar y en cualquier momento”, la tecnología ha sido la base de este proyecto. De hecho, los dispositivos móviles se han vuelto muy potentes y populares, especialmente entre los adultos jóvenes, y ofrecen grandes oportunidades para aprender de manera flexible.
Acciones y Materiales Desarrollados
Para lograr los objetivos del proyecto se llevaron a cabo las siguientes acciones:
- Desarrollo de un marco pedagógico. Recopilación de información de los países socios para usar como base para desarrollar el proyecto.
- Producción de paquete de archivos multimedia. El segundo paso fue la creación y recopilación de contenido para la aplicación del juego (imágenes, textos, etc.).
- Desarrollo de especificaciones del juego.
- Creación de aplicaciones de juegos de aprendizaje para: IOS, Android, Windows escritorio y tabletas. Consulta la sección Recursos sugeridos para leer más para descargar el juego.
- Elaboración de una guía del profesorado para todos aquellos profesores o formadores que quieran utilizar la app en el aula. Consulte la sección Recursos sugeridos para lecturas adicionales para acceder a la guía.
Impacto y Resultados Obtenidos
El resultado más tangible es un conjunto de 206 juegos de aprendizaje gratuitos disponibles en seis idiomas (inglés, alemán, búlgaro, checo, lituano y letón). Estos juegos interactivos se centran en las siguientes siete áreas:
- Discriminación auditiva (18 juegos)
- Memoria auditiva (18 juegos)
- Secuencia auditiva (52 juegos)
- Discriminación visual (34 juegos)
- Memoria visual (29 juegos)
- Secuencia visual (18 juegos)
- Posición espacial (37 juegos)
Las siete áreas se eligieron en base a investigaciones que sugieren que estimularán partes del cerebro que están activas en muchas actividades, incluida la lectura.
Esta herramienta ofrece la opción de jugar juegos individuales para entrenar habilidades específicas o jugar historias que incluyen todos los tipos pedagógicos. La segunda opción está compuesta por cinco cuentos que hacen más desafiante y atractivo el aprendizaje:
- Perdido en la pirámide
- Buena o mala suerte
- Cuando el sueño se hace realidad
- Viaje sorpresa
- El secreto de familia
Los comentarios obtenidos después de las pruebas muestran que la evaluación general de los juegos es positiva. Los usuarios están satisfechos y los profesores expresan su deseo de que se desarrollen más juegos similares y, si es posible, se vinculen los temas de los juegos con el material educativo en diferentes materias escolares.
Sin embargo, es importante resaltar que estos juegos no son una herramienta de entretenimiento y deben presentarse a los alumnos como actividades de aprendizaje.
¿Por qué es una Buena Práctica?
El proyecto DYS2GO ha sido seleccionado como buena práctica porque ofrece una herramienta tecnológica para solucionar un problema/necesidad existente.
Los ejercicios interactivos ayudan a las personas disléxicas a practicar habilidades específicas, pero hay pocos ejercicios enfocados en las necesidades de los adultos. Este proyecto ofrece una alternativa para apoyar a los adultos en su proceso de aprendizaje. Se pueden destacar tres principios clave en este estudio de caso que apoyan a los estudiantes con DA: aprendizaje basado en juegos, educación inclusiva y autoaprendizaje.