È in corso un infinito dibattito sui bisogni delle nuove generazioni e sui metodi e gli strumenti che le scuole dovrebbero mettere a disposizione per soddisfare tali esigenze. Uno dei metodi facilmente utilizzabili in aula è l’apprendimento basato sul gioco (GBL).
L’utilizzo di questa strategia didattica dimostra che l’inserimento dei giochi è molto efficace perché agevola e aumenta la motivazione del/la discente (ovviamente e senza dubbio, mantenere i/le discenti motivati/e è uno dei principali problemi che i/le docenti affrontano in aula).
Ma cos’è il GBL? Secondo EdTechReview, “L’apprendimento basato sul gioco ha l’obiettivo di equilibrare insegnamento e gioco e di aumentare le capacità del giocatore o della giocatrice di mantenere e applicare l’insegnamento nella vita reale.”
In sintesi, il GBL è un metodo efficace per far lavorare i/le discenti verso un obiettivo, consentendo loro di imparare attraverso la sperimentazione, mettendo in atto dei comportamenti e dei processi mentali che possono essere facilmente trasferiti da un ambiente simulato alla vita reale.
Si potrebbe dire che il GBL è esso stesso un gioco ed i giochi sono uno dei primi modi in cui le persone iniziano ad imparare; i/le bambini/e e i/le ragazzi/e giocano per scoprire il mondo e imparare.
E allora perché quando raggiungiamo una certa età smettiamo di giocare? Perché ci sono così pochi esempi di giochi nella scuola secondaria e nell’istruzione superiore? E perché la maggior parte di noi smette di giocare quando cresce e trova lavoro?
In sostanza, il GBL è una strategia che utilizza l’idea del gioco per raggiungere degli specifici obiettivi didattici, siano essi relativi a conoscenze, abilità o comportamenti.
Il GBL viene spesso confuso con la gamification un termine molto utilizzato negli ambienti scolastici. EdTechReview definisce la gamification come “l’applicazione degli elementi del gioco e delle tecniche di progettazione del gioco digitale a problemi reali, come le problematiche commerciali (sempre più crescenti nel campo della tecnologia dell’educazione) e di impatto sociale.”
I cosiddetti “elementi del gioco” possono essere punti, traguardi, badge e classifiche. Essi vengono usati come strumenti motivazionali estrinseci nelle tradizionali attività della classe.
Spesso la linea di confine tra il GBL e la gamification è molto sottile; di norma, gli elementi della gamification sono presenti nell’attività di GBL, ma non viceversa.
Il GBL di solito prevede degli ambienti simili a quelli del gioco ed una pratica dei contenuti didattici attraverso attività come il teatro ed i giochi di ruolo.
Nel GBL, il processo di apprendimento è il frutto del gioco. La gamification, invece, consiste nell’inserimento di alcuni elementi di un gioco nelle attività tradizionali.
Sebbene i quiz possano essere considerati un esempio di gamification, strumenti come le applicazioni web per la creazione di quiz, come Kahoot o Quizizz, non sono considerati GBL. Si tratta semplicemente di quiz, una serie di domande, una storia o un ambiente senza personaggi o regole.
Per comprendere meglio il GBL e le sue diverse tipologie è utile tenere in considerazione: il luogo in cui si svolge il gioco e l’ambiente in cui il/la discente gioca.
I tre tipi di GBL sono:
4.1.1. Giochi da tavolo
Monopoly può essere considerato un gioco educativo. Ha tutti gli elementi necessari: una storia, dei personaggi, dei punti, la competizione e molti altri aspetti. Ci sono molti altri esempi di giochi come Monopoly per le scuole, con regole adattate alle varie materie, come Monopoly Storia o Monopoli Matematica.
4.1.2. Giochi della vita reale
In questo caso l’ambiente è il mondo reale. Probabilmente, questo è il tipo di gioco più stimolante, ma al contempo anche il più stressante. In questi giochi, i/le discenti devono muoversi, agire, utilizzare il proprio corpo e le proprie menti per giocare. Si tratta di una strategia molto immersiva e stimola praticamente tutti gli aspetti dell’apprendimento del/la discente.
4.1.3. Giochi digitali
Sono quelli che si svolgono online. I giochi digitali possono essere paragonati ai giochi da tavolo. Infatti, molti programmi digitali per GBL utilizzano tavole online che il/la docente può modificare o su cui può inserire contenuti didattici a seconda dell’argomento con cui si giocherà. Inoltre, in questo tipo di giochi, i/le discenti possono essere coinvolti/e nella costruzione del gioco, specialmente se il/la docente non è in grado di gestire gli strumenti online senza il loro aiuto. I/Le discenti hanno un personaggio (ma non per forza un account) che si muove all’interno del gioco e con il quale essi/e affrontano le sfide che gli si pongono lungo il percorso. Un gioco digitale non coinvolge abilità collegate all’uso del corpo ed allo spazio reale, ma può insegnare ai/alle discenti a collaborare in modo diverso e virtuale.