Επιστροφή στο εκπαιδευτικό πρόγραμμα

Διδάσκοντας ξένες γλώσσες σε μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες

0% Oλοκληρωμένο
0/0 Βήματα
  1. Ενότητα 1. Σχετικά με τις μαθησιακές δυσκολίες
    1 Θέμα
    |
    1 Κουίζ
  2. Ενότητα 2. Μαθησιακά αποτελέσματα στην Διδασκαλία Ξένων Γλωσσών (FLT)
    7 Θέματα
    |
    1 Κουίζ
  3. Ενότητα 3. Περιγραφή βασικών αρχών
    5 Θέματα
    |
    1 Κουίζ
  4. Ενότητα 4. Μεθοδολογία μαθημάτων
    9 Θέματα
    |
    1 Κουίζ
  5. Ενότητα 5. Ασκήσεις
    5 Θέματα
    |
    1 Κουίζ
  6. Ενότητα 6. Συμβουλές για εκπαιδευτικούς
    5 Θέματα
    |
    1 Κουίζ
  7. Ενότητα 7. Καλές πρακτικές
    3 Θέματα
    |
    1 Κουίζ
  8. Ενότητα 8. Πώς να αξιολογήσουμε τα μαθησιακά αποτελέσματα
    5 Θέματα
    |
    1 Κουίζ
Εξέλιξη εκπαιδευτικού προγράμματος
0% Oλοκληρωμένο

Για να είναι επιτυχείς οι μαθητές/ριες με αναπηρία στο σχολείο, οι εκπαιδευτικοί πρέπει να εστιάσουν στο πώς μια μη παραδοσιακή προσέγγιση, όπως η μάθηση με βάση το παιχνίδι, μπορεί να δημιουργήσει ένα περιβάλλον το οποίο θα παρακινήσει τους/τις μαθητές/ριες να εργαστούν σκληρά και θα τους/τις οδηγήσει σε υψηλότερες ακαδημαϊκές επιδόσεις στο σχολείο. Σύμφωνα με τη συγγραφέα Tamara R. Meredith, η χρήση των παιχνιδιών με σκοπό τη μάθηση αύξησε τη συμμετοχή των μαθητών/ριών και ενθάρρυνε μια «ανταποδοτική, διασκεδαστική και αξέχαστη εμπειρία» (Meredith, 2016, σελ. 496). Ο σκοπός αυτής της βιβλιογραφικής ανασκόπησης είναι να αναλύσει την έρευνα που εστιάζει στην εφαρμογή της μάθησης με βάση το παιχνίδι, σε μια τάξη ειδικής αγωγής, τις θετικές και αρνητικές επιπτώσεις της μάθησης με βάση το παιχνίδι στην επίδοση των μαθητών/ριών, και τον αντίκτυπο τόσο της υψηλής όσο και της βασικής τεχνολογίας στη συμμετοχή των μαθητών/ριών.

Η μάθηση με βάση το παιχνίδι χρησιμοποιεί τα παιχνίδια, τόσο ηλεκτρονικά όσο και μη ηλεκτρονικά, για να ενισχύσει τη διδασκαλία με σύγχρονο τρόπο, με την ελπίδα να συμμετέχουν περισσότεροι/ες μαθητές/ριες.

Έχει σημειωθεί ανάπτυξη στον τομέα της εφαρμογής της μάθησης με βάση το παιχνίδι στην τάξη, ειδικά στους/τις νεαρούς/ές ενήλικες. Σύμφωνα με το περιοδικό Education and Information Technologies, η μάθηση με βάση το παιχνίδι δεν περιορίζεται στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση, δεδομένου ότι ο αριθμός των εκπαιδευτικών που χρησιμοποιούν τη μάθηση με βάση το παιχνίδι σε μεγαλύτερης ηλικίας μαθητές/ριες είναι σχεδόν το ένα τρίτο των εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης.

Η μάθηση με βάση το παιχνίδι εξελίσσεται καθημερινά, γι’ αυτό είναι σημαντικό να αναφερθούμε στους διαφόρους τύπους πλατφορμών παιχνιδιών, οι οποίοι περιλαμβάνουν, μεταξύ άλλων τους εξής: παιχνίδια σε υπολογιστή, επιτραπέζια παιχνίδια ή παιχνίδια με κάρτες, παιχνίδια που παίζονται με κάρτες ή παιχνίδια κίνησης. Η μάθηση με βάση το παιχνίδι έχει πολλές κατηγορίες, σε αυτήν όμως την ενότητα θα επικεντρωθούμε σε τρεις συγκεκριμένους τύπους παιχνιδιών: κινητικά, ηλεκτρονικά και αναλογικά παιχνίδια.

Τα κινητικά εκπαιδευτικά παιχνίδια χρησιμοποιούν την κίνηση, σε αντίθεση με τα παραδοσιακά παιχνίδια που είναι κυρίως σταθερά.

Ορισμένα είδη κινητικών-εκπαιδευτικών παιχνιδιών μπορούν να παιχτούν σε μια κονσόλα Wii ή SMART, η οποία ανιχνεύει την κίνηση των μαθητών/ριών. Η έρευνα που έχει διεξαχθεί για τα κινητικά παιχνίδια είναι μικρή, αλλά τα ευρήματα είναι αξιοσημείωτα, ειδικά για τους/τις μαθητές/ριες με αναπηρία. Οι Kosmas, Ioane και Retails (2018) μελέτησαν τις επιπτώσεις της μάθησης με βάση το παιχνίδι σε μαθητές/ριες με διαταραχή ελλειμματικής προσοχής και υπερκινητικότητα (ΔΕΠΥ). Στο σύνολο αυτής της έρευνας, οι Kosmas, Ioane και Retails (2018) διαπίστωσαν ότι τα παιδιά με ΔΕΠΥ που χρησιμοποίησαν εκπαιδευτικά παιχνίδια βασισμένα στην κινητική, παρουσίασαν βελτίωση στις ακαδημαϊκές τους δεξιότητες και τις δεξιότητες αυτορρύθμισής τους. Η σύνδεση μεταξύ κίνησης και ακαδημαϊκών επιδόσεων έδειξε θετική συσχέτιση.

Τα ψηφιακά παιχνίδια χρησιμοποιούν «διάφορα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, όπως η φαντασία, οι κανόνες, οι στόχοι, τα αισθητηριακά ερεθίσματα, η πρόκληση, το μυστήριο και ο έλεγχος» για να βοηθήσουν τους/τις μαθητές/ριες να μάθουν στο σχολικό περιβάλλον (Ronimus et al., 2019). Υπάρχει διαμάχη σχετικά με το αν ή πότε η τεχνολογία χρησιμοποιείται σε υπερβολικό βαθμό, ειδικά σε μαθητές/ριες εφηβικής ηλικίας. Τα εκπαιδευτικά όμως βιντεοπαιχνίδια έχουν αποδειχθεί ιδιαίτερα επιτυχή, εάν ένα παιχνίδι έχει δημιουργηθεί σωστά.

Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν και χρησιμοποιούνται σε όλους τους ακαδημαϊκούς τομείς και σε μαθήματα για την κοινωνικότητα ή τη συμπεριφορά. Τα βιντεοπαιχνίδια επιτρέπουν στους/τις μαθητές/ριες να δημιουργούν χαρακτήρες και να μαθαίνουν μέσα από έναν εναλλακτικό κόσμο. Οι μαθητές/ριες όχι μόνο μαθαίνουν από το περιεχόμενο του παιχνιδιού, αλλά μαθαίνουν και από τη δομή του παιχνιδιού, όπως από τους κανόνες και τις προκλήσεις που παρουσιάζονται κατά τη διάρκεια ενός βιντεοπαιχνιδιού.

Ο τελευταίος τύπος παιχνιδιού που θα αναφέρουμε είναι το αναλογικό παιχνίδι, ή πιο απλά, ένα επιτραπέζιο παιχνίδι ή ένα παιχνίδι με κάρτες. Ένας/μία εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει κλασικά επιτραπέζια παιχνίδια, όπως το Pay Day ή το Racko, για να καλλιεργήσει ακαδημαϊκές δεξιότητες, όπως η εξοικείωση με τα χρήματα και η αίσθηση των αριθμών. Εντάσσοντας ένα επιτραπέζιο παιχνίδι ή ένα παιχνίδι με κάρτες σε ένα μάθημα, οι μαθητές/ριες μπορούν να καλλιεργήσουν τις κοινωνικές τους δεξιότητες μαθαίνοντας να παίζουν με άλλους, αναπτύσσοντας παράλληλα τις ακαδημαϊκές δεξιότητές τους μέσω των παιχνιδιών.