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Teaching Foreign Languages to Students with Learning Difficulties

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  1. Modulo 1. Cosa sono i Disturbi Specifici dell'Apprendimento (DSA)
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  2. Modulo 2. Risultati dell'Apprendimento nell'Insegnamento delle Lingue Straniere
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  3. Modulo 3. Principi Chiave
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  4. Modulo 4. Metodologia delle Lezioni
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  5. Modulo 5. Esercizi
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  6. Modulo 6. Consigli per i/le docenti
    5 Argomenti
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  7. Modulo 7. Buone pratiche
    3 Argomenti
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  8. Modulo 8. Come Valutare i Risultati dell’apprendimento
    5 Argomenti
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AVANZAMENTO DEL MODULO
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Affinché i/le discenti con DSA possano progredire in ambito scolastico, i/le docenti devono adoperare tecniche non tradizionali, come l’apprendimento basato sul gioco, in grado di creare ambienti che invogliano i/le discenti a impegnarsi ed ottenere buoni risultati scolastici. Secondo l’autrice Tamara R. Meredith, l’uso dei giochi per l’apprendimento aumenta la partecipazione dei/delle discenti e promuove un'”esperienza gratificante, divertente e indimenticabile” (Meredith, 2016, p. 496). L’obiettivo di questa sezione è quello di analizzare l’implementazione dell’apprendimento basato sul gioco in una classe con discenti con bisogni educativi speciali, nonché i suoi effetti positivi e negativi sui risultati raggiunti dai/dalle discenti, e l’impatto che i dispositivi high-tech e low-tech possono avere sul loro coinvolgimento.

L’apprendimento basato sul gioco utilizza giochi, elettronici e non elettronici, a fini didattici, per aumentare la partecipazione dei/delle discenti.

L’implementazione dell’apprendimento basato sul gioco ha preso sempre più piede in ambito educativo, specialmente con le persone adulte. Secondo la rivista Education and Information Technologies, l’uso dell’apprendimento basato sul gioco va ben oltre il livello elementare, ed il numero di docenti che lo utilizza con discenti in età più avanzata è pari a un terzo rispetto a quelli/e delle scuole primarie.

L’apprendimento basato sul gioco è in continua evoluzione ed è per questo che risulta importante notare i vari tipi di piattaforme di gioco, come ad esempio: giochi per computer, giochi da tavolo o di carte, giochi di movimento. L’apprendimento basato sul gioco comprende varie categorie, ma in questa sezione ci concentreremo su tre specifiche tipologie di giochi: cinetici, elettronici e analogici.

I giochi educativi cinetici prevedono il movimento, a differenza dei giochi tradizionali che sono più statici.

Alcuni di essi possono essere giocati su Wii o SMART board, console che rilevano il movimento dei/delle discenti. La ricerca sui giochi cinetici non è ricchissima, ma i suoi risultati sono notevoli, specialmente per i/le discenti con DSA. Kosmas, Ioane e Retails (2018) hanno studiato gli effetti dell’apprendimento basato sul gioco sui/sulle discenti con disturbo da deficit di attenzione/iperattività (ADHD). Nell’ambito della ricerca, Kosmas, Ioane e Retails (2018) hanno scoperto che i/le bambini/e con ADHD che utilizzavano giochi educativi cinetici mostravano dei miglioramenti delle abilità scolastiche e di autocontrollo. Creare un nesso tra movimento e didattica ha prodotto dei risultati positivi.

I giochi digitali utilizzano “varie caratteristiche del gioco, come la fantasia, le regole, gli obiettivi, gli stimoli sensoriali, la sfida, il mistero e il controllo” per aiutare a motivare i/le discenti ad apprendere nel contesto scolastico (Ronimus et al., 2019). L’utilizzo della tecnologia, soprattutto con i/le discenti in età adolescenziale, è un argomento controverso; tuttavia, i videogiochi si sono dimostrati molto utili ai fini didattici, se creati in modo appropriato.

I videogiochi consentono ai/alle discenti di creare dei personaggi e imparare in un mondo alternativo. I/Le discenti non solo apprendono tramite i contenuti del gioco, ma anche dalla sua struttura, come le regole e le sfide con cui devono confrontarsi.

L’ultima tipologia di giochi trattata sono quelli analogici, vale a dire i giochi da tavolo o di carte. Il/la docente può usare giochi da tavolo classici, come Monopoly, per lavorare su abilità e competenze disciplinari, come l’educazione finanziaria e il senso del numero. Utilizzando un gioco da tavolo o di carte durante la lezione, i/le discenti lavorano sulle abilità sociali mentre imparano a giocare con gli altri e sviluppano le proprie competenze disciplinari.