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Teaching Foreign Languages to Students with Learning Difficulties

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  1. Modulo 1. Cosa sono i Disturbi Specifici dell'Apprendimento (DSA)
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  2. Modulo 2. Risultati dell'Apprendimento nell'Insegnamento delle Lingue Straniere
    7 Argomenti
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  3. Modulo 3. Principi Chiave
    5 Argomenti
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  4. Modulo 4. Metodologia delle Lezioni
    9 Argomenti
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  5. Modulo 5. Esercizi
    5 Argomenti
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  6. Modulo 6. Consigli per i/le docenti
    5 Argomenti
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  7. Modulo 7. Buone pratiche
    3 Argomenti
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  8. Modulo 8. Come Valutare i Risultati dell’apprendimento
    5 Argomenti
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AVANZAMENTO DEL MODULO
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Nome del Progetto: Learning games for dyslexic young adults, DYS2GO.

Breve descrizione

Il progetto è cofinanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea.  DYS2GO ha l’obiettivo di offrire numerosi giochi didattici molto stimolanti per dispositivi mobili, per lo sviluppo di una serie di abilità appositamente selezionate e importanti per i giovani adulti con dislessia, ma utili anche per l’apprendimento delle lingue.

Periodo di implementazione:    2018-2021.

Obiettivi:

  • Offrire ai giovani adulti dai 16 anni in su l’opportunità di sviluppare le abilità necessarie per superare le difficoltà derivanti dalla dislessia e sfruttare al massimo il loro potenziale in tutte le aree della vita quotidiana.
  • Supportare i formatori, le formatrici e gli/le insegnanti che lavorano regolarmente con discenti dislessici, ma anche coloro che hanno meno esperienza con discenti dislessici/dislessiche e che cercano nuove risorse, al fine di promuovere l’inclusione nelle scuole.

Destinatari:  la pratica può essere di supporto per vari gruppi:

  • Giovani e persone adulte dai 16 anni in su
  • Insegnanti che lavorano con discenti con bisogni educativi speciali, tutor e formatori/formatrici che lavorano con giovani adulti dislessici.

Paesi coinvolti: Lettonia, Bulgaria, Austria, Repubblica Ceca, Germania, Lituania

Descrizione della Pratica

Una persona dislessica deve allenare regolarmente le proprie capacità di percezione, altrimenti tutte le misure didattiche adoperate, ad esempio, nell’Istruzione e Formazione Professionale, l’istruzione superiore o la formazione continua potrebbero essere vane. Tale formazione è un pre-requisito per l’elaborazione fonologica e ortografica.

La ricerca ha mostrato come gli esercizi interattivi possano aiutare le persone dislessiche ad allenare specifiche abilità, ma il problema risiede nel fatto che la maggior parte degli esercizi disponibili sono destinati ai più piccoli e non riguardano problematiche specifiche. In breve, sebbene i benefici di questo tipo di pratica siano ben noti, non vi sono strumenti dedicati alle persone adulte, oppure quelli esistenti non sono rilevanti per loro, essendo dedicati ai bambini.

Il progetto DYS2GO mette al centro le preferenze dei giovani adulti dislessici dai 16 anni in su. Inoltre, questo tipo di formazione si svolge nel pomeriggio o alla sera (fuori dal contesto scolastico) e viene erogata da insegnanti/formatori e formatrici specializzati/e nel campo della dislessia.

Per andare in contro alle esigenze delle persone adulte di imparare “sempre e ovunque”, la tecnologia viene messa al centro del progetto. I dispositivi mobili, infatti, sono diventati uno strumento molto potente e popolare, soprattutto tra i giovani adulti, e spesso offrono l’opportunità di imparare in modo flessibile, soprattutto per i giovani.

Azioni messe in atto e Materiali

Per raggiungere gli obiettivi del progetto sono state messe in atto le seguenti azioni:

  • Sviluppo di un quadro pedagogico. Raccolta di informazioni dai Paesi partner da utilizzare come base per lo sviluppo del progetto.
  • Realizzazione di un pacchetto di file multimediali. La seconda fase prevedeva la creazione e la raccolta di contenuti per l’app del gioco (immagini, testo, ecc.).
  • Sviluppo delle specifiche del gioco.
  • Creazione delle applicazioni di gioco didattiche per: IOS, Android, computer Windows e tablet. Per scaricare i giochi, si veda la sezione Risorse suggerite per ulteriori letture.
  • Realizzazione di una guida per insegnanti, dedicata a tutti i/le docenti o formatori/formatrici che vogliano utilizzare l’app in classe. Per consultare la guida, si veda la sezione Risorse suggerite per ulteriori letture.

Impatto e Risultati Ottenuti

L’output più rilevante è rappresentato da un set di 206 giochi didattici gratuiti disponibili in sei lingue (inglese, tedesco, bulgaro, ceco, lituano e lettone). Questi giochi interattivi sono incentrati sulle seguenti aree:

  • Discriminazione uditiva (18 giochi)
  • Memoria uditiva (18 giochi)
  • Sequenza uditiva (52 giochi)
  • Discriminazione visiva (34 giochi)
  • Memoria visiva (29 giochi)
  • Sequenza visiva (18 giochi)
  • Posizione nello spazio (37 giochi)

Le sette aree sono state scelte sulla base di ricerche secondo cui esse stimolano le parti del cervello che si attivano in numerose attività, come la lettura.

Questo strumento offre la possibilità di giocare partite singole, per esercitare specifiche abilità, o in modalità storia, con varie tipologie di gioco disponibili. La seconda opzione prevede cinque brevi storie che rendono l’apprendimento più avvincente e stimolante:

  • Persi tra le piramidi
  • Buona o cattiva sorte
  • Quando i sogni diventano realtà
  • Viaggio sorprendente
  • Il segreto di famiglia

Il feedback ricevuto a seguito della fase di sperimentazione indica una valutazione complessivamente positiva dei giochi. Gli/Le utenti sono soddisfatti/e e i/le docenti sono interessati allo sviluppo di altri giochi simili e, ove possibile, alla possibilità di collegare i giochi al materiale didattico di varie discipline.

In ogni caso, è importante sottolineare che questi giochi non sono uno strumento di intrattenimento e devono essere presentati ai/alle discenti come delle attività didattiche.

Perché è una Buona Pratica?

Il progetto DYS2GO è stato selezionato come buona pratica perché offre uno strumento tecnologico per risolvere un problema/esigenza esistente.

Gli esercizi interattivi aiutano le persone con dislessia ad allenare determinate abilità, ma vi sono pochi esercizi dedicati alle esigenze delle persone adulte. Il progetto offre un’alternativa per aiutare le persone adulte nel loro percorso di apprendimento. Sono tre i principi chiave da evidenziare nell’ambito di questo caso di studio e che possono supportare i/le discenti con DSA: apprendimento basato sul gioco, educazione inclusiva e auto-apprendimento.